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E氏は、自分のグループからT氏の手伝いに行く人員を選ばなければならなかった。

彼は組織の再編成をうまく利用し、協力的な態度を見せるために数名の開発者を差し出しながら、優秀な部下は手元に残しておいた。 約50名の開発者からなるチームを招集し、「キッチンのシンク以外はすべて」を搭載したマルチメディアボードによって、タリスマンの概念が実現可能だと証明するつもりだった。
タリスマンは、アニメーションの各フレームにおいて、いちいち場面全体を描画するのではなく、変化のあったオブジェクトだけを描画する。 これを実現するために必要な処理のひとつに、あるイメージをピクセル単位にまで分解し、ひとつひとつの断片を個別に描画することでオンチップメモリの必要量を減らそうというのだ。
あまりにも複雑で、無益で、ややこしかった。 オープンGL対ダイレクトXの議論は荒れに荒れてE氏とR氏が指揮権をあたえられたのは、基礎部分の上にのる関連技術で、これには、ダイレクトショウ、ダイレクトモデル、ダイレクトアニメーション、ダイレクトプレイ、ダイレクト3Dリテインドモードが含まれていた。
このテクノロジーにより、開発者はさまざまなマルチメディアを製作し、ネットショウやウィンドウズメディアプレイヤーといったアプリケーションで再生できるようになった。 いずれも、ウェブ上での映像や音声の再生を可能にしてくれるマイクロソフト製品だ。
そこへ、M社が顔を出して、ソフトウェアが専門のくせに、ハードウェアによる「解決策」を提示しようといいだしたのだ。 「われわれは3D(ビデオボード)の件で壁にぶつかっているわけではない」ATI社の製品販売の指揮をとるR氏は、マルチメディア・ウィーク誌のインタビューでこう語った。
「1年たつごとに性能は3倍になっている」社内でも緊張が徐々に高まっていた。 「ぼくたちはタリスマンについては懐疑的だった」ダイレクトXの開発者のひとりは語る。
さらに、混乱していると思われるグループに秩序を押しつけようとした。 ダイレクトXチームは、社内や社外の開発者たちから「計器に頼らずに飛行機を操縦している」とみなされていたが、これはビースティ・ボーイズがはぐくんだ評判だった。
ダイレクトXにかかわる一部の人びとは、なんらかの秩序が必要だと認めていたが、たとえ全員でなくても大半の人びとは、新しい指揮官のもとでいらだちをつのらせた。 こうした状況のなか、E氏とR氏は、他人がダイレクトXの指揮をとるなら会社を辞めるといっていた。


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